世界网络游戏发展与现状:
在世界范围内,电脑游戏行业已经有了二十年左右的发展历史。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液。
美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic
Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。
在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值可望达到49亿美元。
在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。据统计,在网络游戏盛行的韩国,网络游戏玩家超过了上网人数的50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:Actozsoft、Esofnet、JCE、NC
SOFT等。
目前,全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。网络游戏已经展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就将突破60亿美元。同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。
在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。
韩国网络游戏产业的迅速崛起:
1997年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压力下,人们更加渴望游戏世界中的胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧以及本土的网络游戏如雨后春笋般的发展起来。
韩国政府逐渐认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支持;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
可以说,韩国的游戏产业是由网吧盛行这一诱因发展起来的,因此目前的韩国游戏产业也有着与网吧密不可分的特点。主要表现为:韩国游戏几乎全部为网络游戏,用户群主要为在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,收费模式为按照网吧中安装游戏的计算器的IP数来收费。
从最近韩国软件振兴院、韩国文化产业振兴院等机构在北京举办一系列关于韩国游戏企业的展示宣传活动可以看出,韩国政府清楚地认识到该国游戏产业的这种现状,正在加强对小规模的从事网络游戏开发企业支持,并将游戏企业整体向海外市场推广。
在中国,网络游戏的发展虽然只是近几年的事情,但网络游戏的光明前景却使网络界和投资界对其心驰神往,他们纷纷投资网络游戏市场,在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮。
中国网络游戏的发展与现状:
在中国,网络游戏的发展虽然只是近几年的事情,但网络游戏的光明前景却使网络界和投资界对其心驰神往,他们纷纷投资网络游戏市场,在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮。
在IT业,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示,2000年网络游戏的销售额大约为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;而2001年,网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额所占比例高达50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。2002年,网络游戏产业继续被业界看好。
据国内某网络游戏网站今年的调查显示,在中国4000万网民中,今年有5%即200万人是付费网络游戏的积极参与者,业内称为“玩家”。玩网络游戏需付费,以每人每年200元计算,即有4亿元的游戏付费收入,再加上互联网ISP接入费及软件销售费,网络游戏市场有近10亿元的规模。
短短2年时间,国内的网络游戏迅速发展有以下几点原因:
1.网络条件的完备。1997年10月,中国的上网人数仅为62万;而到2001年6月30日,中国的上网人数已经达到1690万;截止2001年12月31日,这个数字又变成了2250万。宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。
2.一些成功的网络游戏是在国外取得市场成功经验后才进入大陆地区的。进入2000年,有着成功运营网络游戏经验的公司把目光投向了中国大陆。2000年8月起,《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等游戏相继在大陆上市。目前大陆网络游戏市场中的几十个网络游戏中,最先取得巨大成功的《石器时代》在台湾地区的上市时间是1999年下半年,比大陆早了1年多。2001年,在韩国受到广泛好评的网络游戏《千年》、《龙族》、《传奇》等游戏等也相继亮相中国大陆,到了2002年许多国外的网络游戏大作也纷纷进入国内市场,例如《无尽的任务》、《魔剑》、《奇迹MU》。
3.网络游戏可以在某种程度上杜绝盗版,这一点对于游戏企业来说魅力太大了。由于网络游戏主要靠销售点卡来赢利,所以客户端的销售对于他们根本是无所谓的,以《石器时代》为例,按华义提供的数字计算,该游戏平均在线人数为5-6万人,每月给华义带来约270万的流水收入,而单机游戏中,以《新仙剑奇侠传》为例,首月出货量为12万,按游戏平均价格73.5元计算,它的流水收入为882万。关键的区别在于“新仙剑”的总出货量为17万,12万的销量仅此1月,而“石器”几乎每月的流水收入平均如此。而目前在收费运营的网络游戏绝大多数人数都在1.5~2万以上。
4.运作方式日趋成熟,是网络游戏得以成功的一个重要条件。由于一些成熟的游戏厂家的成功经验被越来越多的公司借鉴,加之各个运营商自行的经验积累,网络游戏的运营商们已经成功积累了相对成熟的宣传、运营、销售、客服的一系列运作方式,从而保障了网络游戏正常的发展和运转。
5.单机游戏最引以为傲的图像在日益发展的网络游戏面前也开始显得无力,像《魔兽世界》、《奇迹MU》、《龙族》、《精灵》、《无尽的任务》它们的游戏画面都足以和单机游戏平分秋色。精美的画面也吸引了大批的玩家加入到网络游戏之中。
6.以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。 |